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LIVReS
III SIMPÓSIO INTERNACIONAL E VII SIMPÓSIO NACIONAL DE LITERATURA E INFORMÁTICA
 

(Atualizado em 16 de novembro)

O ateliê Ciclope participa do Simpósio na oficina Livros Digitais de Artistas e  também na mesa redonda Ambientes de Criação Digital, que acontece dia 16 de dezembro, de 17.00 h a 18.30 h.

Confira a programação e veja como se inscrever.

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Data: De 09 a 18 de dezembro de 2014
Local: Eixo teórico: CAD II e Faculdade de Educação, Universidade Federal de Minas Gerais – Av. Antônio Carlos, 6627, Campus Pampulha da UFMG – BH/MG
Eixo de criação digital: Conservatório – UFMG – Av. Afonso Pena, 1534

O CEFET-MG, a UFMG e a UEMG convidam à participação no III Simpósio Internacional e VII Simpósio Nacional de Literatura e Informática a se realizar no período de 09 a 18 de dezembro de 2013, no Centro de Atividades Didáticas – CAD e Faculdade de Educação, da Universidade Federal de Minas Gerais.

O tema geral desta edição é: Livro: do analógico ao digital, proposto na seguinte estrutura:

1) Eixo de Criação Digital
Evento para convidados, artistas, escritores e programadores, que desenvolveram coletivamente:

1.1 – Oficina de Criação de Livros Interativos Infantis

1.2) Oficina de Criação de Livros Digitais de Artista

1.3) Grupo de Oficinas Interligadas – GOI
Integração, em rede, laboratórios externos ao evento que produzam e interajam com o grupo de participantes. Além dos artistas que estão criando em locus haverá a participação de grupos de criadores em território nacional ou internacional.

1.4) Seminários de Produção e Crítica
Palestras e debates com o público sobre criação digital, sobre os processos de criação interativos, e participação de artistas apresentando e comentando sua própria obra etc.

2) Eixo Teórico
Tema: Livro: do analógico ao digital – diálogos possíveis entre arte, literatura e informática; escritas, leituras e meios digitais

SUBTEMAS:
Livros de artista
Livros jogos digitais
Livro como interface
Livros e memória
Livro como corpo
Livro digital e educação
Textualidades híbridas
Interfaces interativas
Acervos analógicos e digitais
Processos de edição
Design de emoção
Poéticas computacionais

2.1) Mesas
Convidados para debater questões relacionadas ao livro analógico e/ou digital, em consonância com os subtemas.

2.2) Grupos de Trabalho
GT – chamadas abertas para mestrandos/doutorandos/pesquisadores para debater pesquisas relacionadas ao tema geral.

2.3) Apresentação de pôsteres (alunos de graduação)

3) INSCRIÇÕES
As inscrições estarão abertas de 10 a 25 de outubro de 2014, para apresentação de propostas de Grupos de Trabalhos (título, resumo e palavras-chave). Para comunicações em GTs aprovados: – resumo, título, palavras-chave de 31 de outubro até 15 de novembro
Para apresentação de pôsteres – resumo, título, palavras-chave de 31 de outubro até 15 de novembro. Cartas de aceite das comunicações – emitidas até dia 20 de novembro. Para participação de ouvintes – até 9 de dezembro. Entrega do certificado – digital, até 23 de dezembro. Entrega do texto final – 30 de janeiro de 2015

Outras informações no blog http://simposiodeliteraturaeinformatica.blogspot.com.br/
ou através do e-mail:  simposioliteraturadigital2014@gmail.com

Apoio:
CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

Organização:
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MINAS GERAIS

VERMELHO ESCARLATE DE JC JUNOT
 

Dia 3 de dezembro de 2014, 19 horas, na Leitura Megastore do BH Shopping, será lançado o livro policial Vermelho Escarlate, de JC Junot.

A primeira versão desse policial foi escrita no final dos anos 80, e contou com a ajuda da Oficina Literária Informatizada, o ateliê de literatura digital que precedeu à criação do ateliê Ciclope, produzindo videopoemas, livros de poesia e prosa, o jornal O Risco do Ofício, entre outras publicações.

A ideia na época era testar um método de trabalho que desenvolvemos com a publicação de Operação Caiman (Caiman Operation), um livro de ação, produzido a 4 mãos, que usou técnicas de jornalismo, roteiro de cinema e semiologia associadas ao uso pioneiro do computador no processo de edição e preparação de originais.

Junot nos procurou para ajudá-lo a desenvolver a ideia e achamos interessante a possibilidade de testar o método que havíamos desenvolvido com um segundo trabalho e um redator independente. O resultado está aí. Depois de sedimentar na gaveta do autor, ganha as ruas nesse 2014.

MEUS HERÓIS MORRERAM DE OVERDOSE… E TAMBÉM DE VELHICE
 

Salve Manoel de Barros, que nos deixa rumo ao encantamento, como diria Guimarães Rosa. Viveu até o último tempo do seu pavio. Perdemos um poeta que marcou toda uma geração, com seu olhar impar e sua filosofia do despojamento. Revirando as minhas ‘gavetas’ encontrei esse texto que escrevi em 1994, logo depois de ter lido a Gramática Expositiva do Chão. Publico o ensaio aqui, em homenagem a ele:

A Liberdade das Coisas – uma visita à poesia a partir da obra de Manoel de Barros

 

ONDE ESTÁ A LITERATURA?
 

A Editora da UFMG acaba de publicar ‘Onde está a literatura? Seus espaços, seus leitores, seus textos, suas leituras’, livro de ensaios organizado por Célia Abicalil Belmiro, Francisca Izabel Pereira Maciel, Mônica Correia Baptista e Aracy Alves Martins.

O ensaio ‘Da Videopoesia à Imaginação Digital‘ de Álvaro Andrade Garcia é um capítulo dessa publicação.

Informações sobre a publicação: editora@ufmg.br

A NOVILÍNGUA E A LOUCURA COLETIVA
 

Nos explicamos. Somos um ateliê de arte e publicação digital. Não fazemos nada além de publicar conteúdos de poesia, arte e cultura. Cobrimos no blog os acontecimentos no mundo digital, já que publicamos nele.

Quando usamos em algum post palavras chave que são reconhecidas por robôs dos sistemas de vigilância em uso… Começamos a ter visitantes desconhecidos, de fora do Brasil. São tantas visitas que ultrapassam nossas páginas mais acessadas.

Olhando o nosso mapa de acessos vemos que em 4.000 acessos, 650 foram para uma página removida que continha uma palavra chave, e outros 450 foram tentativas de hackear nossa página de login, com acesso à edição do blog. Recebemos 1.100 visitas não solicitadas por mês, feitas por robôs.

Em 1984, na tal ditadura stalinista do futuro, de George Orwell, existe uma lista de palavras que foram proibidas. A lista de hoje já está em vigor, e o software vasculha a internet atrás delas…

CAMINHÃO DE GAMES NA PRAÇA DA LIBERDADE
 

Um caminhão trazendo uma plataforma itinerante de audiovisuais e games interativos para a divulgação dos cursos técnicos oferecidos pelo SESI/SENAI/FIEMG (EBEP) acaba de começar a sua circulação pelo estado. Trata-se do projeto “Indústria para o Futuro”, iniciativa do SESI/FIEMG. Durante esta semana (de 2 a 7 de setembro) estará na praça da Liberdade, em Belo Horizonte. O horário de visitas é entre 9 e 17 horas.

O projeto envolveu grande número de profissionais e empresas. Trabalhando sob a direção de Chico de Paula, o Ateliê Ciclope, através da participação de Lucas Junqueira, atuou na concepção do sistema e na programação do software. O sistema inclui 6 monitores e TVs led para exibição interativa de audiovisuais e resultados dos games, 20 tablets com dezenas de games para crianças e 1 tablet de controle remoto para os instrutores. Tudo integrado em rede WiFi com controle também das luzes led, giroscópios e demais elementos cenográficos, integrados usando a plataforma Arduino.

Até o final do ano, o caminhão circulará por escolas SESI no estado de Minas Gerais.

Abaixo, um vídeo de registro da instalação:

 

Algumas fotos do caminhão:

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ÁLVARO EM ENTREVISTA À REVISTA TEXTO DIGITAL
 

Nesta entrevista, que é a primeira da série Conversas com Criadores Digitais Brasileiros da revista Texto Digital, o escritor e diretor de audiovisual e multimídia Álvaro Andrade Garcia conta-nos sobre o seu percurso na poesia impressa, na videopoesia e na criação digital – um processo que se confunde com a própria história da multimídia e do surgimento e evolução dos meios digitais. Além disso, ele comenta algumas de suas obras mais importantes, como os poemas digitais Fogo e Grão, e apresenta o seu trabalho inovador, juntamente com o designer e programador Lucas Junqueira, na criação de um software livre para publicação de obras digitais: o Managana.

descategorizar e recategorizar a poiesis a partir do digital – entrevista
(pdf com a entrevista)

Texto Digital v. 10, n. 1 (2014)

Sumário https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/issue/view/2133

Descategorizar e recategorizar a poiésis a partir do digital (262-285)
Entrevista com Criadores Digitais: Álvaro Andrade Garcia
por Patrícia Chanely Silva Ricarte e Rogério Barbosa da Silva

 

 

O GESTO DA PALAVRA, DIA 30 SÁBADO, NO SARAU DO MEMORIAL
 

ATUALIZADO EM MARÇO DE 2015

O Memorial Minas Gerais Vale disponibilizou no youtube entrevistas com Álvaro Garcia e Lucas Junqueira e a gravação completa do declame de poesia que ocorreu no museu Minas Gerais Vale, na pca. da Liberdade, em agosto de 2014. Clique nos links abaixo para assistir.

Texto integral do declame para ler ou imprimir:
http://www.ciclope.com.br/o-gesto-da-palavra

Afinal, o que é poesia? Para responder essa pergunta, Álvaro Andrade Garcia nos apresenta alguns de seus poemas que versam sobre a poesia, enquanto projeta outros, publicados em diversos suportes desde a década de 1980: livros, revistas, cartazes em ônibus, rádio, tv, projeções públicas, declamações, cd roms, pen drives, tablets, celulares e internet. Longe de responder a pergunta, o autor percorre seus textos e alarga a questão, dando a ela várias respostas, quase todas válidas, e mostra que a poesia não tem contorno nem suporte bem definidos. Mas que existe, existe.

Declame de Poesia
O Gesto da Palavra
no Sarau do Memorial

Praça da Liberdade BH MG – Memorial Minas Gerais Vale
Sábado, 30 de agosto, sessões às 11:00 e 13:00 horas
Duração: 40 min. (de 30 a 50 min.)
Classificação indicativa: livre

http://www.memorialvale.com.br/agenda-cultural/sarau-do-memorial-com-alvaro-andrade-garcia/

 

PROJETO DE TED NELSON ON LINE 54 ANOS DEPOIS
 

Com o lançamento do OpenXanadu, Ted Nelson, o pai do ‘hipertexto’ coloca on line o projeto mais velho da internet. 54 anos depois de pensando, ele é implementado.

Vale a pena olhar a cara da criança, que já nasce anciã.

(link em inglês)

http://www.theguardian.com/technology/2014/jun/06/vapourware-software-54-years-xanadu-ted-nelson-chapman

GOG: UMA LOJA DE JOGOS PARA CHAMAR DE SEUS
 

A explosão da distribuição digital atingiu a todos os produtores de conteúdo, mas nenhuma área foi tão impactada quanto a dos vídeo games. Eles foram os primeiros a abraçar a ideia, como normalmente são com todas as  tendências, e os que mais a aproveitaram.

De consoles dedicados a computadores, lojas online surgiram e sumiram ao longo dos últimos anos. Algumas delas, como a toda poderosa Steam da Valve, são referência tanto quanto à tecnologia que empregam quanto nos modelos de negócios que desenvolvem.

E como não podia deixar de ser, várias dessas lojas, criadas com o suportes de gigantes da indústria, têm pouco respeito por questões como privacidade e direitos dos compradores. Em nome da proteção de direitos autorais e do fornecimento de funções de necessidade questionável em jogos, iniciativas como DRMs, contas de acesso obrigatórias, necessidade de conexão permanente à Internet se tornaram corriqueiras para gamers em todo o mundo.

E, mais uma vez como não podia deixar de ser, há aqueles que criam formas alternativas, mais alinhadas com os direitos dos compradores. Nesse espírito, a GOG (antigamente chamada Good Old Games*), é uma fonte que vem ao longo dos anos se dedicando a distribuir games sem DRMs ou quaisquer outras “funcionalidades” que levantem questões sobre quem é mesmo o dono de um jogo comprado.  Além do site, www.gog.com, foi anunciada recentemente também uma espécie de “software cliente” parecido, em forma, com os concorrentes maiores (Steam, UPlay, etc). Em forma apenas: trata-se de um cliente opcional que poderá adicionar funcionalidades como redes sociais e partidas multiplayer aos jogos vendidos na GOG, ainda mantendo respeito aos princípios que trouxeram a loja até aqui. O anúncio da GOG Galaxy, nome da nova iniciativa, está neste vídeo:

*Em tempo: a mudança do nome de Good Old Games para GOG não foi apenas uma simplificação. Ela marca uma mudança de caminho: antes o site era dedicado apenas a trazer games antigos “de volta à vida”, mas agora mesmo jogos mais atuais podem ser encontrados por lá.

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