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games no brasil: 35 milhões de usuários

Uma matéria do O Tempo com uma geral sobre o mercado de games no Brasil com números bem interessantes.

 

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lançamentos do ateliê dia 22 sábado 11 da manhã na livraria Mineiriana

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on line novos portais e loja do ateliê Ciclope

Está on line o resultado da reforma gráfico editorial do ateliê Ciclope. Depois de um mês de testes e ajustes, a reforma atingiu todas as publicações que o ateliê mantinha e envolveu também a criação de uma loja  para a distribuição de conteúdos  para uso local (penbooks, penfilms, dvds, downloads de arquivos etc)  conexos àqueles on line ofertados no portal. Todas as publicações on line usam agora WordPress e também o nosso software Managana.

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the day we fight back

Movimento mundial reúne organizações para protestar hoje contra a vigilância massiva. Participe como nós.

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penbook, penfilms e dvd são lançados dia 22 de fevereiro

O Ateliê Ciclope lança publicações em pen drive e a versão 2.0 do dvd bilíngue Ouro Preto: história e cotidiano de um patrimônio da humanidade no dia 22 de fevereiro, sábado, a partir das 11 horas da manhã, na livraria Mineiriana, rua Paraíba 1419, Savassi, Belo Horizonte MG.

Até dia 27 de fevereiro, quinta, um computador com tela sensível ao toque ficará disponível no local com os conteúdos das publicações, um panorama do que o ateliê produziu nos últimos 10 anos. São andanças pelas cidades históricas, pelos sertões e periferias urbanas, audiovisual, literatura e poesia em novos meios, criação de softwares e muito Brasil. Veja a seguir as publicações multimídia que estarão acessíveis na livraria:

PENBOOK GRÃO: depois de ser exibido na fachada do Espaço do Conhecimento UFMG e estar disponível na internet, para tablets e smartphones, o ateliê lança um pendrive com o livro eletrônico Grão, composto de capa, poema sumário e 9 poemas animados com duração total de seis minutos e meio. Uma cosmogonia poética onde semas ancestrais são animados e mixados com imagens e sons numa tentativa de recriar o mundo através da palavra. Textos em português, inglês, sânscrito e chinês compõem o livrE de Álvaro Andrade Garcia, com software de Lucas Junqueira. Conheça o livro em www.sitio.art.br.

PENFILM SERTÃO VIVO: pendrive contendo versão local do audiovisual interativo Sertão Vivo, hoje em exibição no Espaço Israel Pinheiro, em Brasília. São cerca de 80 filmes com duração total de 3 horas. Os filmes tem resolução de 1280×720 24p. Sertão Vivo entrecruza aspectos geográficos, biológicos, históricos e culturais do cerrado num novelo de filmes distribuídos em 4 linhas – espaços, águas, tempos e caminhos. Conteúdos de mais de 10.000 km de viagens para gravação e cenas inéditas de acervos históricos estão disponíveis. Direção de Álvaro Andrade Garcia, trilha sonora de Paulo Santos. Conheça a produção em www.sertoes.art.br.

PENFILM AGLOMERADO DA SERRA: pendrive contendo versão local do audiovisual interativo Aglomerado da Serra. São vídeos em alta resolução (1280x720p) com 10 entrevistas sobre uma das maiores regiões de favela do Brasil, situada em Belo Horizonte. Durante 3 horas os entrevistados relatam as histórias das antigas granjas e vilas, das idas e vindas de pessoas, da busca pela água, da urbanização. Tudo isso está presente em conversas com moradores antigos e novos que abrem os nossos olhos para questões fundamentais da cidade. Direção de Lucas Junqueira, audiovisuais de Chico de Paula e design de Marília Bergamo. Veja o documentário online em www.reimagina.art.br.

DVD OURO PRETO: HISTÓRIA E COTIDIANO DE UM PATRIMÔNIO DA HUMANIDADE. Está de volta um documentário que já é um clássico sobre a cidade, produzido pelo ateliê em 2003 e atualizado numa segunda versão bilíngue, português e inglês. O filme foi atualizado com cenas da nova museografia do Museu da Inconfidência, do Trem Turístico entre Ouro Preto e Mariana e o Parque Estadual do Itacolomi. Encontra-se também disponível na internet, no site www.chb.art.br. Direção de Álvaro Andrade Garcia, trilha sonora de Matheus Braga.

Contamos com Daniela Karan no design das penboxes e capa do dvd e com Bruno Assis Fonseca na reforma gráfica dos sites. Marília Bergamo colaborou na evolução da interface e usabilidade do Managana.

É possível adquirir as publicações através da internet no site www.ciclope.com.br/loja. O preço dos pen drives é R$ 45,00 cada e o dvd custa R$ 25,00, mais frete.

Para adquirir as publicações em Belo Horizonte, Livraria Mineiriana; para adquirir o dvd em Ouro Preto: loja do Museu da Escola de Minas, livraria do Centro Cultural e Turístico Sistema FIEMG e na Set Palavras – livraria e videoclube.

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Imagens (clique nas figuras para obter uma imagem em resolução mais alta)

Arte das penboxes, caixa e material gráfico da coleção de pen drives publicada, criados pela designer Daniela Karan:

penbbok_grao

penbbok_sertao

 

penbbok_aglomerado

Clique aqui para abrir pdf da capa do dvd bilíngue Ouro Preto – história e cotidiano de um patrimônio da humanidade, versão 2.0 também criada pela designer Daniela Karan.

Convite eletrônico:

convitelancamentociclope

Endereço da loja na internet para adquirir os penbooks e o dvd:
www.ciclope.com.br/loja

Endereços dos sites que disponibilizam on line os conteúdos:

www.sitio.art.br/grao
www.sertoes.art.br
www.reimagina.art.br
www.chb.art.br

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managana no apache flex showcase

Para o pessoal menos técnico, a Apache é uma fundação no estilo da Mozilla e de tantas outras que tentam organizar e manter viva a chama do software livre e das plataformas colaborativas.

Seu produto mais conhecido é o servidor web, o mais usado no mundo. Recentemente a fundação começou a organizar as atividades de produção de software usando o Apache Flex, um software livre que evoluiu do Flash e seu actionscript, mantidos anteriormente pela Adobe.

O apache flex é um ambiente para desenvolver coisas compatíveis com esse passado e a montanha de máquinas que roda flash, e também comprometidas com um ambiente aberto para o desenvolvimento.

E lá está o Managana, na página da fundação dedicada a apresentar softwares que usam essa plataforma. Viva!

http://flex.apache.org/community-showcase.html

 

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os óculos e a computação vestível

Agora o Google Glass traz versões para vestir óculos de grau, outros modelos de armação… o céu é o limite. E se tem algo que na minha opinião vai revolucionar o mercado, tanto quanto foram os smartphones, vão ser estes dispositivos.

Novas questões sobre privacidade já afloram, já que teremos milhões, bilhões de dispositivos capazes de gravar, enviar e analisar imagens e sons em tempo real. Mas não há como sequer imaginar o impacto dessa tecnologia para certas profissões, fazeres e pessoas.

(links em inglês)

http://www.wired.com/gadgetlab/2014/01/google-glass-prescription-lenses/

Aqui outra notícia, também com óculos para imersão em games… e também para filmes, sim, já surgem técnicas para realizar filmes imersivos.

http://www.wired.com/underwire/2014/01/oculus-movies/

A era dos óculos, já prevista e sonhada, a cada dia se aproxima de nós. É só começar o boom e vai ser logo, logo…

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descobrindo o brasil

Infelizmente se perdeu o texto da apresentação do CD ROM Descobrindo o Brasil no Prix Mobius de multimídia. Foi nosso primeiro trabalho de audiovisual interativo,  baseado numa interface que usa um palco circular de teatro e atores para a navegação, que se dá em forma de jogo. Um software para didático sobre a formação do Brasil, nos 500 anos da chegada dos portugueses à América.

Lamentamos, mas a apresentação está em inglês. A apresentação mostra o aplicativo e as estratégias de sua construção, explorando a interação em audiovisuais.

 

 

Para registro, aqui é possível baixar o iso do referido cd rom, para fazer uma cópia no seu computador e rodar o programa. Lembre-se que foi feito no Director, em 2.000, provável que não rode em máquinas 64 bits e sistemas mais atuais, sem emulador.

Imagem ISO do cd rom Descobrindo o Brasil, Ciclope, 2000. 642 mb.

 

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o tronco negro do faraó

O Tronco Negro do Faraó
Publicado no livro Messias de um homem só, jornal Dez Faces, edição 4, 2007

Manoel Torre, que não sabia ler nem escrever – o homem, sem embargo, com a maior cultura no sangue, como dizia Garcia Lorca – , tinha sua própria filosofia sobre o canto.” 

Em uma ocasião ele disse a um que cantava:

Tu tens voz, tu sabes os estilos, mas não triunfarás nunca, por que tu não tens o duende. E no canto jondo há sempre que buscá-lo, até encontrá-lo, é o tronco negro do faraó.”

Garcia Lorca em pessoa nos descreve:

Então a Ninha de los Peines se levantou como uma louca, tronchada como uma chorona medieval e bebeu de um trago um grande vaso de cazalla, como fogo, e se sentou a cantar sem voz, sem alento…, com a garganta abrasada, mas…
com duende.

Havia logrado matar todo o andamento da canção para dar vez a um duende furioso e abrasador, amigo dos ventos carregados de areia… A Ninha de los Peines teve que desbarrar sua voz, por que sabia que a estavam ouvindo gente ‘esquisita’, que não pedia formas, e sim tutano de formas… E ela teve que se empobrecer de faculdades e seguranças, é dizer, teve que afastar sua musa e quedar-se desamparada… E como cantou! Sua voz já não julgava, sua voz era um jorro de sangue, digna por seu trabalho e sinceridade…”

Sordera de Jerez, um cigano que canta como os anjos… nos diz que o duende é uma coisa que se leva dentro. ‘Eso no lo conoce nadie, eso tiene que nasé de la persona…’ E se pode cantar sem que isso lhe ocorra? ‘Hombre, claro que canto sin que me ocurra eso’, não tenho remédio além de cantar, pois canto… mas quando me sinto a gosto, se me saltam as lágrimas cantando, por que ponho o coração… aí não penso se estou bem ou se estou mal, canto ao meu ar, ao que me sai.*

* Tradução livre de trechos de El Cante Flamenco, Ángel Álvarez Caballero, Alianza Editorial, Madrid, 1994

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características de obras de imaginação digital (rascunho)

Características de Obras de Imaginação Digital

Texto em redação. Versão beta 1.0, ainda rascunho.

Falar de possibilidades criativas e especificidades de um meio tão novo e ainda em mutação acelerada nos obriga a assumir uma postura cautelosa e considerar que estamos num campo experimental onde poucas obras existem, onde é grande a influência de meu trabalho autoral e pesquisa própria na formação desses conceitos aqui colocados, de modo que o máximo que posso fazer agora são algumas inferências e hipóteses. Podemos considerar os tópicos abaixo como uma lista inicial que nos ajuda a construir obras de imaginação digital e avaliar trabalhos existentes e em elaboração. Uma lista em mutação e crescimento à medida que nosso entendimento e a sedimentação de conceitos vai se estabelecendo.

a) o software é poesia (code is poetry)

Na imaginação digital, o software é a obra, integrando interatividades, interfaces de entrada e saída sensorial, multilinearidades & fragmentação, mixagem e sequenciamento de imagens. Na escrita do código ficam as variáveis, elementos lógicos básicos como os ‘if then’ ‘do while’, acesso a mídias, compartilhamento e licenças de edição. Nessa escrita são também definidas classes de comportamento, o código aceita texto e funções matemáticas. A programação pode permitir a evolução em versões, o crescimento colaborativo, a tradução facilitada etc.

Na era das apps stores de Apple e Google, podemos dizer que o que irá circular serão aplicativos, enfim, softwares. A mídia conhecida estará embutida em programas. As obras são vendidas, distribuídas, como software: o documento ganha mais inteligência, ou dizendo de outra forma, o documento-software interage, reconfigura rizomas, faz-se e desfaz-se ao sabor de sua capacidade de encontrar mantenedores e comunidades que se interessem por aquele conjunto de nós e informações. O software pode adquirir qualquer forma, integrar qualquer tipo de mídia, aceitar qualquer tipo de entrada saída.

Sendo o software o veículo da disseminação de uma imaginação, podemos dizer que a imaginação recorre também ao conceito de versão, já corriqueiro: as obras começam um dia e estão em permanente mudança depois, na medida em que surgem implementações, novas formas, possibilidades, avanços tecnológicos etc. As obras nunca estarão acabadas depois de publicadas e isso é uma mudança substancial.

Como um exemplo do poder desse tipo de construção, temos o WordPress1, um dos maiores ambientes de publicação digital em código aberto, disponível na internet. Seu código é feito por centenas de voluntários da própria comunidade e através de milhares de plug ins e temas transformam um site em qualquer coisa, interagindo com uma comunidade de 25 milhões de pessoas em todo o mundo. E é deles a frase inspiradora ‘code is poetry’.

b) recategorização de autor/leitor-espectador, agora propositores, mantenedores e comunidades

Na nova dinâmica das obras digitais, o antigo binômio produtor/receptor muda para uma estrutura minimamente tripartite. Há uma pessoa ou grupo que propõe o embrião de uma obra com um código de desdobramentos iniciais, um grupo que a mantém disponível no ar e a atualiza (mantendo-a publicada) e grupos que interagem com a obra em diversos níveis, lembrando que uma mesma pessoa pode fazer parte de mais de um grupo.

Isso implica em novas definições quanto a direitos autorais e trabalho em equipe, já que é quase impossível que uma pessoa domine por completo todas as formas artísticas e linguagens disponíveis para a realização das obras. Surgem questões também quanto à remuneração de contribuições vindas das comunidades que participam da obra.

c) descategorização e recategorização de linguagens, formas artísticas, métodos de trabalho – matemática, lógica, linguística e literatura, música, artes visuais, cinema, teatro, jornalismo etc.

Sempre é bom bater nessa tecla. O que se propõe aqui é a criação de uma nova linguagem a partir da assimilação, incorporação, remanejamento de fronteiras, uma nova poiesis. Nesse sentido não se trata de acabar com as fronteiras ou artes pré-existentes, mas recategorizá-las para trabalhar com elas em ambiente digital. Vamos lidar com imagens numa metáfora mental, onde a concomitância e interpenetração de linguagens, métodos, recursos, acabará por criar novas margens e relações entre o que até então conhecemos. A imaginação digital se espelha na forma já integrada de processamento da informação que fazemos na nossa própria cabeça.

d) a página passa à animação o status de âncora da interface homem-máquina

Apesar das inúmeras possibilidades, as interfaces de multimídia na internet ainda se baseiam na metáfora da página gráfica, com texto e fotos compondo a página e consoles de apresentação e sequenciamento de audiovisuais abrindo em janelas ou full screen e sem integração fluida com os outros elementos de tela.

A construção da imaginação digital passa pela transposição da temporalidade, leia-se sequenciamentos, à tela. Tudo é animado. Perceptivelmente ou não. A questão do tempo gera novos desafios para a construção da interface em computador. Interpolação entre estados, o uso de véus como forma de paginação, a duração e a movimentação de imagens compondo e decompondo paisagens se torna fundamental.

Isso implica em reformulação completa da interface para lidar com planos cinematográficos, áudios e elementos que não se encontram parados na tela e que sofrem mudança sintática no caso de interrupções fora dos tempos de corte.

e) Imersão e extensão da realidade

As imagens, organizadas em fluxos que proponho chamar de ‘pensamentos’, organizam-se em torno de quem assiste. Aquele que lê a obra também interage com ela e produz novos nós e links. As obras se constroem em camadas (layers) que permitem a condensação das imagens diante do leitor/escritor. As imagens se movimentam em torno de ‘centralidades perceptivas’ que podem ser chamadas de focos ou alvos e correspondem ao consciente na sua relação com o inconsciente. As relações entre imagens e suas propriedades – tamanho, transparência, movimentação, permanência, simultaneidade, interação – é que vão criar a ambientação imersiva da obra, sendo possível também mixar camadas produzidas previamente com imagens em tempo real vindas do mundo real, criando paisagens e interações novas.

f) Construção de paisagens mentais

Ampliando as possibilidades do cinema, do vídeo, da produção musical e dos livros existentes, as obras de imaginação digital não registram apenas um caminho possível da mixagem e sequenciamento de seus elementos imagéticos. Elas permitem a criação de paisagens mentais (mindscapes). Nas paisagens mentais as imagens têm suas próprias linhas de tempo (time lines), permitindo que se movimentem de forma única e diferenciada em função das entradas e saídas sensoriais geradas pelo código da imaginação. Cada elemento da tela tem sua própria animação e comportamento. Isso impacta na mudança da estrutura da produção e edição dos planos audiovisuais, criando situações parecidas com o processo musical, com síncopes, elementos que continuam no plano enquanto outros desaparecem, mudam de lugar etc.

g) Recategorização do espaço: distância é interação e não medida em centímetros

A distância como a conhecemos se torna imperceptível, uma vez que as informações dos nós estão armazenadas em computadores e trafegam a velocidades instantâneas de qualquer lugar, montando simultaneamente paisagens que fluem em qualquer outro lugar. Podemos dizer que, no espaço mental da imaginação, as distâncias serão medidas pelo número de links entre um nó e outro, e não pelas distâncias medidas em metros. A topologia da obra se estabelece em função desse mapa de distâncias a partir das associações mais diretas ou menos diretas entre os nós do rizoma.

h) Multidimensionalidade

O espaço-tempo onde se ambienta a extensão mental colaborativa não tem que ser bi ou tridimensional. Nem mesmo quadridimensional, tornando explícita a participação do tempo. O espaço da imaginação, metaforicamente mental, pode ser abstrato ou realista, pode ser construído de diversas formas e ter ‘n’ dimensões, como matematicamente e mentalmente é possível e já estabelecido cientificamente. O espaço real é apenas um subconjunto de um espaço mais amplo onde transitarão as imaginações digitais.

O que se busca é a imersão nessa amplitude: não se trata de representar a realidade cada vez mais, mas de estender nossa mente cada vez mais. Os ambientes não precisam ser apenas salas de mármore com reflexo 3d, como se vê no espaço digital rudimentar que ainda predomina. A arquitetura das obras de imaginação está liberta da representação exata da ‘realidade euclidiana’, ou mesmo ‘einsteniana’. Tal como ocorre hoje com as hiper superfícies2, uma nova área da arquitetura que estuda a fusão de espaço físico e mídia, estudando também experiências com multimídia fora da tela do computador em robôs e aparelhos em geral, o espaço da imaginação não é necessariamente o da tela de um computador, nem tem as dimensões delimitadas. Sua arquitetura faz parte da sua sintaxe à medida que aprendemos a construir novas topologias.

Há ainda que pensar na construção dos ambientes imaginários e suas representações na tradução de entradas e saídas sensoriais fora da nossa escala de percepção sensorial. Como, por exemplo, a tradução de espectros de luz, de som e de outras energias ‘invisíveis’.

i) Organicidade

A metáfora mental cria um ambiente que tem muitas características orgânicas, que podem ser exploradas na construção das obras. Crescimento rizomático com agregação, recombinação e esquecimento de imagens. Elas mesmas estão em permanente mutação, nascem, morrem, crescem, regeneram, duplicam, conectam, contaminam, comportam-se como bando etc. O código pode implementar vários desses comportamentos.

j) Construção de ágoras que levem em conta os ciclos de vida de informações diferentes

O jornal envelhece todo dia, um livro didático tem uma certa duração, outras imagens podem durar para sempre. A imaginação digital permite a organização espacial e temporal de informações que têm ciclos de vida diferentes no mesmo ambiente. Como no cérebro, há informações perecíveis que se encadeiam com informações que vão se perenizando e criando eixos e estruturas na obra.

A obra cresce em versões com rearranjos, desmembramentos e incorporação de novas interações, entradas saídas sensoriais etc.

k) Base de dados indexada e também hipertextual

O hipertexto, a hipermídia por extensão, tratam do armazenamento da memória dos caminhos percorridos por homens em nós de informação. As obras de imaginação devem pensar na inclusão de sistemas default de recuperação de informação e indexação, como o full text search, as indexações alfanuméricas, por data etc, mas também investir nas opções de navegação e de criação de links a partir da participação humana. Isso sem prejuízo da incorporação de inteligência artificial para a criação de novos padrões de conexão a partir do uso da obra pelas pessoas.

l) Construção de bases

Na era da hiper informação, vivemos no tempo dos DJs e outros profissionais que se especializam em criação de bases prévias para uso em mixagens e sequenciamentos, muitas vezes em tempo real. Muitos deles já são vistos também como artistas. Pensar em bases é fundamental para a imaginação digital, já que se criam topologias e opções de interação bem maiores que aquelas possibilidades pela consulta à obra. A meta criação faz parte também da sintaxe da obra, já que mixagens, sequenciamentos e propriedades novas incorporadas a imagens já produzidas acabam por criar novas imagens.

m) Interatividade ampliada

Ainda vivemos a era da interatividade ‘skineriana’. Um clique: uma resposta. Há muito que avançar na construção das interatividades possíveis na imaginação digital. Podem ser usadas interfaces multimodais, mais intuitivas e sensoriais, afastando o computador-ferramenta do computador-mídia. A interatividade pode ser construída em camadas: interação individual e coletiva, interação em partes da obra por meios diferentes etc.

n) Gestão do silêncio, concentração/dispersão, gerenciamento da interrupção, áreas de densidade e rarefação

Uma imagem isolada, uma imagem que dura mais ou menos, uma imagem junto com outra, a ausência, os intervalos, o controle dos fluxos, as informações que interrompem a fruição da obra, a construção de áreas de densidade e rarefação são elementos importantes. Como na música, na poesia, no cinema, o silêncio, o vazio, compõe-se com as imagens criando ritmos e pontuações, trazendo novo significado aos conteúdos.

o) Rumo à ideografia dinâmica

Na articulação lógica dos elementos dos pensamentos criados numa imaginação, podem ser usadas novas sintaxes oriundas de infra lógicas e processos mentais já estudados – composição, justaposição, negação, mitopoética, analogia etc. Decisões em rede neural, processos intuitivos, tudo isso é campo de pesquisa e experimentação.

As temporalidades e movimentações podem ocorrer sem sobressaltos indo do screen saver, do ‘quadro’, da ‘página’, à temporalidade medida pela memória, passando pelo fast forward, play, slow, e todos os tempos possíveis. Seja no texto escrito, na movimentação na tela ou na diagramação, tudo isso cria novas formas sintáticas a se explorar.

Caminhamos para a era da ideografia dinâmica, termo cunhado por Pierre Levy3 que trata justamente desse novo alfabeto e sintaxe possibilitados pela tecnologia digital. Apenas discordo do autor quando ele foca demais o termo na predominância da linguagem audiovisual. Ela será importante, mas não é capaz de dizer tudo que existe e nos passa na cabeça.

p) Processamento paralelo, computação em nuvens, pan-óptico, múltiplos dispositivos, redes e mais redes.

Estamos na era da computação em nuvem, com imagens armazenadas e processadas em milhões de computadores simultaneamente em diversos lugares. O próprio computador se fragmenta, enquanto aparelho, tendo novas formas segundo as condições de uso. As obras de imaginação se encaixam como luva nessa nova configuração da rede mundial de computadores. Ao criá-las, devemos levar em conta as possibilidades proporcionadas por essa nova realidade.

Enfim, a imaginação digital pavimenta um caminho possível para obras abertas como sempre sonhamos, cria organismos mentais estendidos entre homens e suas máquinas eletrônicas. É um ágora riquíssimo para a poiesis se manifestar. Uma arte ainda muito incipiente e nova, com enorme potencial. A nós, artistas, cabe a tarefa de tecer nessa nova urdidura. O novo nunca foi problema para nós, mas desafio.